четвер, 27 січня 2011 р.

Твердыня Крыла Тьмы. Магмарь


И вот, с защитной системой разобрались, лут поделен, павших подняли, поели (еду, не павших! Хотя отрекшиеся и могли бы...) и готовы к новым победам. Что ж, случай может предоставиться тут же — напротив охранной системы находится забавный зверь Магмарь. Рядом с ним стоит два дрессировщика-драконида и один драконид ближе к рейду. Пока рейд разбирает ближнего к нему дракона, кратко введу в курс дела.



Магмарь — это гигантский лавовый червь, который обитает возле обрыва слева от входа в подземелье. Что это и зачем он здесь, не очень пока понятно, но если  уж он тут, в Твердыне Крыла Тьмы, значит добра от него не жди. По-любому будет рано или поздно подпущен под Штормград, чтобы съесть Ринна. Раз уж мы пришли сюда убивать, то убьем еще и это, так сказать, превентивно, на упреждение.




Способности.

Увечье - Наносит 154649 - 179728 ед. урона раз в 5 сек. Через 30 сек. цель получает смертельные увечья.
Сгусток магмы - Наносит 39375 - 50625 ед. урона от сил природы враждебной цели.
Приступ жгучего гнева - Когда рядом нет подходящей цели для атаки, Магмаря охватывает бешенство. Наносимый им урон от огня увеличивается на 100%. Эффект суммируется до 10 раз. Абилка, на самом деле, придумана для того, чтобы ушлые рдд не расстреляли несчастного беззащитного босса с 40 ярдов, забив на всю механику боя. Если в мили есть хоть один человек, босс никогда не сдаст эту способность.
Изрыгание лавы - Наносит 31450 - 36550 ед. урона от огня.
Заражение паразитами - Наносит 12025 - 13975 ед. урона раз в 2 сек. Лавовые паразиты вгрызаются в тело и размножаются в его прохладных внутренностях.
Зажигание - Пускает по земле струи пламени в разные стороны. Стоящие в пламени получают значительный урон.
Огненный столп - Поток магмы раскалывает землю и наносит противникам 24375 - 25625 ед. урона.

Заразная рвота - Наносит 43875 - 46125 ед. урона всем союзникам в радиусе 8 м и изгоняет из цели лавовых паразитов.

Что эта вся фигня значит, я сейчас объясню, ну а пока займемся двумя куклачевыми, дразнящими зверюшку. Ребята они забавные и требуют некоторого тактического образования. Рейд становится таким себе тупоугольным треугольником,  — чтобы танки были максимально удалены друг от друга, а хилы и рейндж-дпс по центру чуть ниже. Танки хватают каждый своего драконида и начинаем пляску.
Связана такая расстановка вот с чем: в какой-то момент драконид чарджится в самого дальнего от него рейдера, вваливает по нему весьма прилично и в иных случаях вообще получается ваншот. Поэтому самым дальним от него становится второй танк, которому по должности полагается вгребать и не давать вгребать другим. Немаловажным также является то, что дрессировщиков нужно убить одновременно, иначе второй смертельно огорчится гибели друга, впадет в ярость и начнет раздавать нешуточных люлей.

Но вот парни упокоились, и мы перед червем, который с интересом смотрит на рейд, не зная, как ему реагировать на незнакомых существ. Он еще не в курсе, что через 5-10 минут его уже не будет. Негромко бросит танк хмурое "начали" и бросится в атаку рейд...

Атака:

Во время сражения с Магмарем важна внимательность и хорошая командная работа. Танк хватает червя, мили-дпс бьет его с другой стороны, а рейндж-дпс и хилы собираются одной дружной группой и становятся справа или слева, роли не играет. По ходу боя перебежки туда-сюда в группе будут нашей, охотников, постоянной задачей.
Причина тому "Огненный столп". Под рейндж-группой разливается небольшая лужа, из которой нужно выбежать мгновенно, еще мгновеннее, чем от ледяного дыхания Синдрагосы — таймер абилки очень короткий, и можно попросту не успеть отбежать. Грозит это дамагом от огня, подбросом на огромную высоту вырвавшейся из-под земли лавой и попаданием в самую гущу червей, которые вылезут из-за огня и начнут всех кусать. Задача же рейда не дать червям покусать никого. Это больно, это неприятно и вызывает кучу проблем: паразит забирается вовнутрь рейдера, ест его и заражает рвотой. Через 10 секунд несчастного больного вырвет на 50к урона по всем союзникам в радиусе 8 метров, и паразиты выберутся наружу. Чтобы избежать всего этого, достаточно следовать простым правилам.
Как только сдается "Огненный столп" — вы увидите лужу под вами, — мгновенно бегите в другую сторону, на ходу бросая Ледяную ловушку на землю. Оптимальным будет бросить трапу и использовать Отрыв, что позволит вам почти мгновенно оказаться в нужном месте. Если вас все же подбросило в небо, то во время падения, на двух-трех метрах над землей используйте Отрыв, и окажетесь там, где нужно, не опасаясь окруживших вас паразитов.
С паразитами, уже копошащимися в вашей луже, разговор должен быть коротким: убить. Убить максимально быстро и эффективно, не отвлекаясь на босса. Можно и нужно даже привлечь пета для карательной операции, петов паразиты не заражают. Черви отбрасываются и замедляются всеми возможными способами и должны быть убиты в самые сжатые сроки.

В процессе босс кастует "Зажигание", АоЕ-урон от огня по рейду. Избежать его никак нельзя, можно только отхилить.

В какой-то момент половина комнаты покроется такой белой рябью. Это будет сигналом для того, чтобы перебежать на другую половину все такой же плотной группой,  чтобы избежать урона от АоЕ. Туда босс опустит свою огромную башку, и тут произойдет самое интересное: на червя должны запрыгнуть два (три в 25) человека и по очереди использовать Удушающие оковы, единственную доступную им способность. Им важно договориться, в какой очередности это будет происходить, и если все получится, то босс свалится прямо на огромный шип, который стоит на платформе перед ним. Поскольку охотник прыгает на червя чуть реже, чем никогда, то это нас волнует слабо — чаще всего во время этой канители мы будем в поте лица добивать лавовых паразитов.

Как только босс падает на шип, он будет получать удвоенный урон. Хорошо будет сдать в этот момент Героизм и влить по полной в чудище. Босс получит свое, сорвется с шипа, и все начнется сначала. Бой простой, если каждый будет четко понимать, что ему делать. Но очень чувствителен к пингу: достаточно на секунду позже заметить лужу "Огненного столпа", как ничто не спасет от полета в небеса. Но как только все поймут свои задачи, босс упадет и подарит рейду эпики.

Если первый босс, защитная система Ормотрон, был проверкой глаз и реакции, этот босс проверка слаженности и командной работы.

Далее рейд ожидает Химерон — проверка одетости и седина для хилеров.

Немає коментарів:

Дописати коментар